1.31 Produktions Update 14.4.2010

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Der Betatest der vergangenen Woche ist gut verlaufen. Endlich haben wir es geschafft, mehr Beta-Tickets zu schließen als neue zu öffnen und das lag zum Großteil eurer Hilfe. Danke.

Zwar waren die Fokus-Tests dieser Woche wieder für ein paar Überraschungen gut, sie haben uns jedoch hauptsächlich Gelegenheit dazu gegeben, das Vcache-System zum Laufen zu bringen. Wenn wirklich Interesse besteht, könnte ich genauer erklären was das ist. Der Effekt ist jedoch kurz gesagt der, dass „das Spiel besser funktioniert“. Es geht zum Großteil um Sachen wie „memory swapping“ etc.


Auch von der Performance-Front gibt es Gutes zu berichten. Wir haben versucht, „state changes“ zu verringern und auch „VBO“-mäßig wird sich bald etwas tun. Auch hierbei handelt es sich im Grunde wieder um technischen Kram, durch den das Spiel besser läuft.
Schließlich habe ich einen Blick auf die Benchmarks geworfen und die Resultate gleichen denen der Versionen 1.29 und 1.30, was vielversprechend ist. Besonders wenn man bedenkt, dass wir erst jetzt anfangen, die ganzen neu hinzugekommenen Sachen zu tunen.

Einige der neuesten Veränderungen:

# Herzschlag und Atmung bei Tod verändert
# Unsauber platzierte Gebäude korrigiert
# „Capture Timer“ neu eingestellt, orientiert sich an Anzahl der Eroberer
# Schwebende Berms, Bunker und Bäume korrigiert
# Speicher-Leck eliminiert (Auf langen Flügen sollte das Spiel jetzt nicht mehr abstürzen)
# Kollisionsabfrage der Nadelbäume korrigiert
# Sounds und Wackeleffekt bei verklemmten Fahrwerk korrigiert
# Gebäude jetzt auf Karte verzeichnet
# Und mein persönlicher Liebling: Sheep don't freak on corpses – nicht fragen (Anm.: dachte das lass ich mal so stehen ; )


Weiterhin fand letzte Woche wieder ein „Rat Chat“ statt und wie immer hattet ihr Gelegenheit, uns eure Ideen zu präsentieren. Hier einige, die gut angekommen sind:


# An/Aus Schalter für die neuen Atem- und Herzschlag-Feedback Geräusche


Darüber mussten wir nicht lange grübeln, ist als Ticket vermerkt.


# Schnelleres Umsehen


Das Feedback zu der veränderten Geschwindigkeit, mit der sich ein Spieler umdrehen kann, war sehr gut.
Zwar gab es auch ein paar Gegenstimmen, aber während unserer Versuche hat es uns gut gefallen.
Im Rat-Chat wurde vorgeschlagen, die Drehgeschwindigkeit des Torsos zu erhöhen und nur die der Beine zu reduzieren. Ich habe mit RAMP darüber gesprochen und er meinte, da ließe sich was machen. Wir werden sehen was wir tun können.


# Überprüfung der Bewölkung an bedeckten Tagen


Beleuchtung-Fragen sind immer knifflig, weil wir zwar eine Nacht und dunklere Tage möchten, jedoch nicht in dem Maße, dass unsere Spiele anfangen müssen, am Gamma zu drehen. Für die meisten ist das Spiel mit den gegenwärtigen Beleuchtungsverhältnissen sehr gut spielbar, aber wir haben von Spielern, die hiermit Probleme haben, genug Feedback bekommen, um uns die Sache nochmal vorzunehmen.


# Review der Augenhöhe


Mit den neuen Gefechts-Haltungen haben wir auch die Augenhöhen in den verschieden Postionen verändert, damit diese so gut wie möglich zur Ego- und Schulter-Perspektive passen. Eine der Auswirkungen war, dass man jetzt ein wenig den Kopf reckt, wenn man die Waffe anlegt und zielt. Das gefällt uns.
Man kann sich teilweise hinter einer AB-Mauer verstecken, um dann kurz darüber hinwegzublicken und zu feuern. So hat man bessere Deckung. Man muss allerdings nach wie vor hocken, um völlig in Deckung zu sein.
Das Ganze gefällt uns so gut, das wir es auch beim Liegen hinzugefügt haben. Die Problem hierbei wurden schnell deutlich, besonders die „Busch-Leute“ unter euch haben sich dagegen ausgesprochen. Insgesamt ist das Feedback zu dieser neuen Funktion eher gemischt und wir werden uns nochmal daran setzen.
Im Moment haben wir vor, die Animationen aus der Schulterperspektive beizubehalten, also könnt ihr ab und an von der Gefechts-Haltung profitieren, welche nebenbei auch ziemlich cool aussieht.
In der Ego-Sicht werden wir die Augenhöhen nochmal überarbeiten. Damit wollen wir zweierlei erreichen.
Erstens, das „Kopf-recken“ größtenteils oder vollständig entfernen (Anm. d. Ü.: In der Ego-Sicht – nehme ich an) und zweitens, die Augenhöhen so verändern, dass sie vor allem zum Terrain und, nachrangig, zur Schulterperspektive passen. Das heißt, dass wir sicherstellen wollen, dass man mit angelegter Waffe über Mauern und durch Öffnungen feuern kann und das Geschütze auf vielen verschiedenen Untergründen aufgestellt werden können.


Der Beta Test geht langsam dem Ende entgegen und ich möchte euch daran erinnern, dass jeder, der während der Beta eine aktives Abonnement hatte, das neue Abzeichen tragen darf. Mit dem '131' Abzeichen könnt ihr zeigen, dass ihr zu jenen gehört habt, die unser Spiel während der 1.31 Entwicklung und darüber hinaus unterstützt haben.

 


 

Ich möchte mich bei allen bedanken, die uns bei der offenen Beta helfen. Ohne euch wären wir noch lange nicht so weit.
Auch die von euch, die bis jetzt noch nicht an der Beta teilgenommen haben, möchte ich bitten, uns in den kommenden Wochen mal einen Nachmittag oder Abend zu schenken um die Beta auszuprobieren.
Je näher der Release rückt, desto öfter wird auch der Beta Server geöffnet sein.
Und nochmal zur Erinnerung, wir benötigen euer Feedback. Im „Open Test Forum“ findet ihr mehrere Stickies über Dinge, zu denen wir in dieser Woche Feedback brauchen. Darüber hinaus ist es genauso wichtig, dass wir Rückmeldungen im Feedback-Stickie im Forum von euch erhalten, dort befindet sich eine lange Liste von anderen Dingen, zu denen wir gerne eure Meinungen hätten.

Eure Kommentare und Ansichten waren uns schon in der Vergangenheit sehr wichtig und werden das auch in Zukunft sein. Da unser Spiel so umfangreich ist, sind wir immer dankbar, wenn ihr uns etwas schreibt, das wir übersehen haben. So können wir die Welt von Battleground Europe weiterhin verbessern.

 

Wir sehen uns an der Meuse, 

Gophur

 

// Greni: Danke für die Unterstützung an Rote1