LA 1.35 Y EL PLAN GENERAL DEL WWIIOL

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GOPHURHace unas pocas semanas os pedimos que nos dierais ideas sobre a dónde dirigir el desarrollo. Nos complació ver que nuestros planes seguían prácticamente vuestras ideas y he estado las últimas semanas organizándolo todo. Hoy vamos a hacer un repaso de esos planes y os pediré nuevas opiniones sobre algunos aspectos.

TERMINA EL DESARROLLO DE LA v1.34
La v1.34.10 ha estado como beta un par de semanas. Hemos trabajado para encontrar y matar los bugs de los últimos lanzamientos. El más importante que quedaba era el que echa a los jugadores, especialmente a los pilotos, cuando cambiaban de lugar o brigada. Conocido como el "crash de reentrada" o "el crash del cambio de brigada". Es un problema del terreno

Las buenas noticias es que en tanto buscábamos dónde se originaba, hemos encontrar otros muchos problemas en el cliente y los hemos corregido. La mala es que no hemos localizado todavía el del crash y que corregir los anteriores requiere muchas pruebas. Es decir, es el momento perfecto para que lo metamos todo en la 1.35 y que lo que tenga que salir lo probemos bien y que podamos incluir unas cuantas nuevas características interesantes. Queremos un 1.35 corto ya que deseamos que los errores pendientes sean corregidos lo antes posible.

PLAN PARA LA V1.35
Las siguientes características están ya en desarrollo o lo estarán pronto. Muchas de ellas son pequeños trozos que completan características mayores. Os invito a que respondáis a las preguntas que os surgen cuando os las mostramos.

Nuevas armas de Infantería
Ya hemos hablado sobre esto varias veces así que no necesitar comentar mucho mas, salvo que estamos añadiendo nuevos rifles lanzagranadas y rifles de principios de guerra. Estos andan actualmente en la fase de diseño artístico y esperamos que pronto tengamos algunos dibujos que enseñaros (Toto y Vocol andan en ello). Es un proyecto bastante grande así que es incierto si conseguirán entrar en la 1.35. Posiblemente los tendremos para un ciclo de desarrollo de la 1.36

Cambios al FRU
Hemos hablado sobre hacer cambios sobre la manera de entrar (spawn). A largo plazo implica que queremos FBs que sean plantadas por los jugadores, sitios de salida móviles para botes e incluso lanchas de desembarco como MSP. Para lograr todo esto necesitamos hacer varios cambios y ver el impacto que tienen.

El primero de estos cambios será añadir una línea del frente al mapa. Este será similar la línea del frente que vemos en el mapa web con áreas "detrás de las líneas" en cada bando  y una Tierra de nadie en medio. Los FRUs no podrán ser emplazados detrás de las líneas enemigas.

La segunda característica para los FRUs será la inclusión de los FRUs avanzados. En el pasado los hemos llamado "daisy-chains". El sistema es muy simple. Tras salir tendrás un rango limitado desde tu origen en donde puedas emplazar tu MSP. En este caso será un FRU pero en el futuro se aplicará a muchos tipos de MSPs. Una vez construido este será tu nuevo origen y tendrás un nuevo limitado rango desde donde continuar emplazando tus FRUs. Trabajar de esta manera tendrás que ir avanzando con tus puntos de salida en dirección al objetivo. Si en algún momento dado tu FRU es destruido, entonces el FRU original se activará.

Estos cambios implican que no habrá ejércitos enteros apareciendo de pronto en el campo y que esa infantería tendrá que avanzar sus posiciones poco a poco hasta el objetivo. Ayudará también a asegurar que puntos de salida de infantería persistentes. Esa persistencia ayudará a que haya menos cambios de misión y que haya grupos persistentes, el cual es uno de nuestros objetivos a largo plazo.

Cambios para el Balanceo de Bandos
El Spawn delay no tiene amigos y es el momento de darle la patada. Siempre ha sido un sistema de penalización y no parece justo que haya que penalizar a un jugador por jugar en su bando preferido. En vez de penalizar, vamos a tratar de motivar y beneficiar al bando de héroes y proveer de un desafío más apropiado al bando con números desproporcionados. Esto encaja perfectamente con la filosofía de WWIIOL al que acudisteis para buscar desafíos.

Empezaremos por disminuir el spawn delay con objeto de eliminarlo excepto en los casos más extremos. Luego ajustaremos los tiempos de captura y la reconstrucción de la IA para que sean favorables al bando en desventaja. Finalmente, introduciremos un mecanismo de rearme del Héroe, que hará que el pool de este se rehaga más rápido. Esto debería ayudar a equilibrar la balanza sin penalizar al bando más poblado por jugar donde le de la gana.      


Soft Caps
Queremos eliminar los soft-caps. Causa más perjuicio que beneficios. El juego fue designado para que hubiera guerra móvil y que se atacara al enemigo, no para que se gaste un ataque en una ciudad vacía sin oposición. Vamos a experimentar con unas pocas variaciones a través de un sistema de prueba pero básicamente es que una ciudad sin defensor (ni nada amigo en las ciudades


Personajes Unificados
Los alemanes tienen en cierto sentido una ventaja ya que sus dos ejércitos comparten rango. Ahora tenemos la posibilidad de compartir los rangos entre los ejércitos aliados y ahora que tenemos tres es el momento de llevarlo a cabo. Este cambio es importante no solo porque nos permite traer a los americanos a la campaña sino también porque nos permite ir hacia nuevos tipos de misiones basándose en la salida en vez de en el personaje. Estos es clave en nuestros planes a largo plazo.


Infantería
Hay dos peticiones que vienen de muy lejos y de los que querríamos ocuparnos. El primero es el regreso de la dirección de paracaídas. Ahora que tenemos zonas de sin fuego, estamos menos preocupados de que se metan en zonas que no deberían ni en jugadores practicando para fastidiar el juego acabando en zonas imposibles. El dirigir el paracaídas siempre fue un error colateral pero a veces los errores se convierten en características. Este es uno de ellos. Es un buen momento para mencionar que solucionaremos el problema del altímetro ele JU para que esos paracas puedan saltar con un poco mas de seguridad.

El lanzamiento de granadas también necesita un nuevo mecanismo. Seguro que cada uno es un experto y que puede hacer maravillas a 50 metros, o más o menos. Pero necesitamos un indicador mejor de a dónde va a ir nuestra granada. Hay una enorme diferencia entre lanzar una de verdad y lanzar una con el ratón pero necesitamos algo intermedio. No tengo nada específico sobre esto todavía pero seguro que tenéis idea que compartiréis conmigo y así podremos tenerlas en cuenta.

Misiones de SQUAD.
Es momento de traer de vuelta las misiones de squad. Nuestro plan de agrupamiento permite grupos por invitación así que tenemos que ver cómo hacerlo funcionar. Posiblemente empecemos con un simple mecanismo que permita solo una misión por squad al mismo tiempo y empezar a construir desde ahí. Antes nos preocupaba no tener suficientes misiones para los jugadores nuevos pero con el éxito del programa de squads (gracias a todos por participar) y habiendo reducido el rango necesario a E3 creo que podemos meternos en estas aguas.

Terreno
DOC has estado muy ocupado corrigiendo y añadiendo contenido al mundo. Mucho de esto está ya en la beta y hay docenas de nuevas ciudades con montones de edificios. Hay también un montón de correcciones que habéis reportado. Gracias por postearlas en los foros de errores. También estamos mirando la posibilidad de nuevos objetos de cobertura para reducir la altura y el volumen de los arbustos. Queremos mantener el ambiente de Bocage que tenemos alrededor de la ciudades y los espacios abiertos lejos de las carreteras, pero también queremos limitar la impresión de jungla que tenemos. Con un poco de suerte podríamos tener una espesura más apropiada. Parte de estos cambios es para mejorar la parte de los tanques y reducir la influencia de la infantería anti tanques. Junto con el follaje estamos buscando como reducir la carga de algunas unidades anti tanque y revisar algunas de las reglas de movimiento de estas unidades de infantería.


Entrenamiento
Hablando del foro de errores, vamos a cambiar el nombre a foro de testeo porque vamos a hacer que el servidor beta sea de testeo y tenerlo disponible para entrenamiento y testeo al mismo tiempo. El hardware del servidor de entrenamiento no puede competir con el juego actual y en vez de gastar tiempo y dinero en el vamos a matar dos pájaros de un tiro y unificar ambos servidores. He pedido a XOOM que se organice con los entrenadores en las herramientas que necesitar y vamos a hacer los cambios necesarios en las próximas semanas.


EN DESARROLLO - EL PLAN PARA WWIIOL
Ha sido un larga lista para la 1.35 y supongo que algunas pocas de estas características acaben cayendo en la 1.36 ya que estamos tratando de que la 1.35 salga rápido. Y eso nos lleva a pensar en la 1.36 y más allá. en esta sección me gustaría tratar algunos de nuestros planes a largo plazo. Algunos están definidos completamente y otros son meros títulos. Independientemente de su estado, me gustaría saber vuestra opinión al respecto.

Mas PPOs
Querríamos hacer un montón de desarrollo en esto. estamos pensando en campos de minas y lanchas de desembarco. Nos gustaría incluso hablar de botes que surgen de MSPs y paracaidistas que empiezan desde el avión. Campos de minas, trampas para tanques, emplazamientos de cañones, puntos de reabastecimiento... hay una larga lista de objetos que habéis añadido a nuestra lista. Unas con más merito que otras y algunas un desafío para implementar. Hablaremos de esto más adelante para que definamos esta lista a objetos esenciales.

Bombardeo
Estamos pensando en hacer una buena auditoría de las ondas expansivas de las bombas y su efecto de conmoción. Esto es parte de una auditoría más grande sobre HE en la que algunos amigos de la comunidad (que hacen esto por amor al arte) nos han estado ayudando. Solo queremos tener una mejor funcionalidad de las bombas, pero también un método mejorado de su efecto en la campaña. Además, querríamos ver un esquema de control de comando añadido a los bombarderos para que puedas tener un control sobre todo la tripulación, y no solo una posición en un momento dado. Esto nos permitiría una disparar varias armas AA sobre un objetivo y coordinar mejor al piloto y al bombardero. La misma funcionalidad iría después a la Armada.

Y hablando de la armada, se me olvidó decir en la sección 1.35 que vamos a tratar de hacer los DDs más accesibles a los jugadores bajando el rango necesario para utilizarlos. Imagino que los marineros no estará ni leyendo esta sección.


Tropas Aerotransportadas Americanas
USA necesita paracaidistas. Es algo fundamental, ¿no crees? Nosotros también. Estamos tratando de sacarlos lo antes posibles pero no puedo hacer previsiones al respecto.

Liderazgo del Alto Mando
en vez de poner ataques y mover banderas el Alto mando debería invertir su tiempo y energías en desarrollar operaciones para los jugadores y dedicarse a ello y promover la diversión para los jugadores. Querríamos quitar parte de esa pesada carga que llevan y ayudar a los Oficiales a que estén donde deben - liderando en el frente.

No tengo ningún tipo de detalle que compartir al respecto pero es algo de lo que llevamos hablando años. Cuando creamos el ambiente de brigadas pusimos como base que el sistema funcionara el 100% del tiempo. Estaba designada para que los jugadores para incluir todo el rango posible de jugadores con liderazgo en el Alto mando. En vez de eso se convirtió en una guillotina que se carga todo lo que asoma. Se ha convertido en un trabajo y no debería ser así. Queremos cambiar eso.

EN RESUMEN
El plan para WWIIOL ha sido siempre de amplio espectro, y lo sigue siendo hoy en día. Querríamos vuestra opinión sobre estos planes y daros la oportunidad de preguntar lo que se os ocurra. La próxima semana responderemos a vuestros comentarios así que tomaos un momento para pensarlo. Este simulados ha sido siempre un esfuerzo de toda la comunidad desde que tenemos uso de razón y estamos implicados en que esta tradición siga viva.

Nos vemos en el Mosa
Gophur

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