ACTUALIZCIÓN DE DESARROLLO 26/07/2011

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La versión 1.34 viene a marchas forzadas. Los mayores escollos que necesitan ser solventados son los cambios y actualizaciones del host que son críticas para la siguiente actualización. Mientras continúa el trabajo, queremos informaros sobre nuevas cosas que se están realizando y los planes para futuras características y mejoras específicamente para la campaña.

EL FIN DEL SPAWN DELAY

Los últimos dos años, varios cambios en el host nos han acercado a la posibilidad de librarnos del spawn delay en favor de una serie de características que permitan al bando menos numeroso combatir con menos desventaja. La teoría es hacer la parte en desventaja tan atractiva y fácil que no haya desequilibrios en el número de gente. Empezaremos con unos valores y características iniciales y las iremos ajustando a medida que vemos cómo se resuelven en la campaña real. Trabajamos en todo esto:

  • Eliminar el spawn delay excepto si el desajuste de población es ridículo
  • Los tiempos de captura (y otros) se reducirán para el bando en desventaja
  • La IA se rehace más rápidamente para el bando en desventaja
  • La IA para el bando superpoblado se desactiva en caso de que haya un gran desequilibrio
  • La parte en desventaja recibe un refuerzo en unidades valiosas cuando se queden sin efectivos

Esto está previsto para la 1.34 en caso de que podamos hacerlo. Y estamos trabajando duro para que esté.

INFANTERÍA ANTITANQUE

La adición de las unidades Norteamericanas y Alemanas con armas montadas sobre el hombro ha sido el pistoletazo de salida para crear la clase de infantería antitanque y empezar la transición del zapador en un auténtico ingeniero. El modelado se ha empezado basándose en el PIAT y se procederá a los siguiente cambios en el conjunto actual:

  • Los zapadores dejarán de ser infantería Antitanque y se convertirán en los chicos de “volamos cosas/reparamos/construimos”, un ingeniero propiamente dicho. Las nuevas tareas que vayan a requerir de su trabajo se formarán tras la versión 1.34, siendo por ahora las clásicas de volar/reparar puentes y FBs, volar edificios y rehacer y quitar IA. Su carga explosiva se va a convertir en explosivo de alta energía y perderá su capacidad HEAT de penetración de blindaje. El explosivo podría dañar un tanque o, el resultado es incierto. Los futuros nuevos PPOs y nuevos elementos construibles y destruibles por los jugadores recaerán sobre las tareas de los ingenieros. Ya informaremos a medida que avancemos en su desarrollo.
  • En los tiers 0 y 1, la infantería ATR llevará dos cargas HEAT inicialmente, cuando se hayan desarrollado los nuevos rifles lanzagranadas HEAT pasarán a llevar una sola carga.
  • En los tiers 3 y 4, la infantería ATR será reemplazada por infantería RPAT que lleven tanto bazucas como un panzerschreck como PIAT. Estas unidades tendrán una pistola pero no rifle.
  • Los granaderos Británicos cambiarán su granada HEAT por granadas de fragmentación HE, mientras trabajamos en un granadero de carga HEAT para los alemanes y los franceses. Cuando el trabajo se haya completado, todos los granaderos de todas las nacionalidades deberán ser capaces de elegir qué tipo de munición usar, HE o HEAT.

Algunas de las siguientes cosas se verán en la 1.34 y parte después.

NUEVOS PPOS

Expandiendo el FRU, GE y el IFP, estamos trabajando en un nuevo conjunto de PPOs. Podríamos añadir varios ya mismo, como las trampas para carros y elevar alguno de los escenarios de acción rápida, como los campos de minas. También hemos hablado sobre PPOs navales. Estamos buscando ideas, así que ponedlo en los comentarios si tenéis alguna buena idea.

FRUS EN CADENA

Las discusiones y la continua experimentación nos ha llevado a pensar cambios en cómo los FRUs funcionan. Una idea a futuro es la posibilidad de hacer FRUs en cadena (“Daisy Chain” Fru)

Desde el origen (MSP, FB, instalación, Bunker, etc.) no se podrá poner un FRU mas allá de X metros. Este se convertirá en el FRU Punto #1, Desde FRU1 puedes avanzar hasta X metros y volver a poner otro, FRU2. El FRU1 se desvanece físicamente pero permanece en la memoria del host. Continúas dejando FRUs, haciendo que el siguiente haga desaparecer el primero y así sucesivamente. Si un FRU es eliminado, el anterior vuelve a entrar en acción de modo que no tienes que empezar otra vez desde el principio (salvo que el primero de todos sea destruido).

LISTA DE BATALLAS

Esto es simplemente una remodelación de la unidad de información que muestra una pantalla de acción rápida. La intención es que los jugadores novatos y todos los veteranos que busquen acción rápidamente, la encuentren directamente. Le tenemos que dar un par de retoques. Gophur hablará de ello en una nueva actualización esta misma semana.

Esto se añadirá en una actualización futura.

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Muchas de las nuevas características y cambios que se muestran son posibles gracias al trabajo y desarrollo realizado en los nuevos escenarios de Acción rápida. Nos permite expandir la campaña y trae nuevas posibilidades de mejorar el juego.

Por favor, deja tus comentarios y tus impresiones en los comentarios.

S!

Comments   
0 #1 마이크로게임 2019-01-30 09:03
You can spend most of your time playing this game without stopping for the meals or for one
to have a pee. The outside from the roulette board is colored in bars of red and black.
And many everyone has enjoyed a gambling opportunity at Las Vegas or Atlantic City or just at
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