NUEVAS REGLAS DE CAPTURA - PRIMICIA

Print

User Rating: 4 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar ActiveStar Inactive
 

KFS1Los cambios del sistema de capturas de la 1.31 están encendiendo a la gente. Son posiblemente los mayores cambios de este lanzamiento, pero el LEEME no les hace justicia. Mucha gente ve el temporizador de 1-jugador y teme un pufo... salta a la siguiente sección.

La captura ya no es una barra de progreso personal sino que está unido la instalación. Las radios y las mesas ya no existen. La captura se hace en el edificio entero.

Pero el verdadero cambio "¡oh wow!" es que la captura es compartida y persistente: el ritmo está basado en el número de captores y nunca se inicializa a cero: eres libre de moverte o defenderte, simplemente mantén tus brazos y piernas dentro del edificio...

Progreso persistente:

Si consigues una captura al 75% y mueres o dejas el edificio el progreso no se reinicia a 0. incluso disparar tu arma no tiene ese efecto ni lo retarda.
Así que cuando entras en un depósito o Base Armada y encuentras la barra de progreso al 98% no es un error :)

Progreso compartido:

El ritmo al que la barra de progreso se mueve está basado en el número de captores dentro del edificio. Si hay atacantes en el edificio, la barra se mueve hacia la captura.
Cuando el edificio es capturado, todos los capturadores en el edificio son recompensados.

Cancelando el progreso (defensa):

El progreso decae poco a poco si el edificio está desocupado. Los defensores pueden acelerarlo ocupando el edificio y y manteniendo al enemigo fuera de él.

Reglas generales de captura:

Aparte del sistema de captura de instalación, las reglas y tiempos de captura son las mismas:

- Necesitas una Orden de Ataque
- 10 minutos desde que se puso el ataque hasta que puedas empezar a capturar.
- Necesitas mantener la ciudad en disputa para capturar los depósitos militares.
- 60 segundos de retraso desde que una instalación es capturada hasta que vuelva a poder ser capturable.

El único cambio nuevo es que cuando una captura falla (vuelve al 0%) es también incapturable por 60 segundos.

¡Necesito ayuda $here!

En la siguiente actualización del host, añadiremos este nuevo alias del chat: "$here" sustituirá tanto el nombre de la instalación en la que estás o, si no estás en un edificio capturable, como el nombre de la ciudad. Ideal para "/4 necesito ayuda $here" (asumiendo que alguien escuche el canal 4)

Preguntas y Respuestas:

¿Cual es la motivación para este cambio?

Queríamos cambiar el modo de captura en el juego. En vez de un ser un punto culminante del juego, queríamos que fuera un punto de enfoque. Que sea un asalto y mantenimiento de terreno en vez de simplemente alcanzarlo.

En el sistema antiguo, la captura es algo que intentabas. Esto es un juego PvP multijugador, y esos jugadores están felices. La pregunta de siempre es "dónde está la lucha". Una razón por la que ha sido tan difícil de responder es el ritmo al que se mueve el juego. Cuando entra un tu juego favorito de 8 contra 8, tiene 10-15 minutos de acción en muy poco espacio.

BE pocas veces proveía tal cantidad de presencia/atención enemiga; las instalaciones cambiaban de manos en 60 segundos y todos se movían, aunque fuera un tío o cincuenta.

¿Cómo elegisteis los tiempos?

Antes de ser contratado por CRS, yo era jugador desde el primer día. Las capturas ha sido uno de mis temas preferidos desde que probé la beta pre-lanzamiento.

No teníamos ningún número preparado cuando empecé a hacer las pruebas, así que puse unos números que me parecieron adecuados tanto como desarrollador como jugador.

Nos costó mucho encontrar el tipo de ajustes que funcionaran para lo que estábamos queriendo conseguir.

¿Por qué habeis hecho la captura tan lenta?

Eso es una cuestión de perspectiva. Si, le costaba 60 segundos a un solo tío capturar un edificio, pero esto ya no es una barra de captura tuya propia. Pregúntate a ti mismo: ¿cuántas veces tiene que hacer ese tío para conseguirlo? si lo tienes en cuenta, diría que la captura antes costaba mucho mas...

La excepción es, por supuesto, el capturador solitario sin oposición.

Como es un juego PvP, los jugadores son sus propios contrarios. Un solo jugador capturando un depósito no representa muchas oportunidades para lo que es. En cambio, 10 tíos capturando un depósito si que lo hace.

¿Entonces por qué permitir a 10 tíos capturar el depósito más rápidamente?

Porque 10 tíos jugando juntos con un solo objetivo da mucho mas contenido potencial por si mismo.

¿Por qué hicisteis la captura solitaria tan lenta?

Permite una drástica diferencia entre 1 o 2 jugadores capturando, diferencia que querrías mientras persigues a un solo enemigo alrededor de Amberes o Luxemburgo: va a tener que tomarse mas tiempo capturando de lo que tú tardas en correr entre depósitos.

¿Podrías hacer que defensores en los edificios enlentecieran o detuvieran la captura?

Esto lo discutimos; pero sentimos que el juego ya dispone un mecanismo mejor que nos ha librado de tener que trabajar contra los defensores ocultos en las paredes.

Los jugadores han estado pidiendo esto desde el lanzamiento. ¿Por qué en la 1.31?

Algunos de los cambios técnicos de la 1.31 obligaban a un cambio de los modelos de los edificios. Las mesas de captura eran objetos separados puestos a mano y nos hubiera obligado a rehacer los edificios capturables con las mismas características.

Nos dimos cuenta que cambiando el sistema de captura sería mucho mas rentable, así que nos pusimos a ello, sacándolo de la lista de deseos del baúl de grandes proyectos. Y lo hicimos :)

¿Has jugado mucho a la 1.31?

Demasiado - y realmente lo he disfrutado mas de lo que puedo acordarme en mucho tiempo. A fin de redondear mi trabajo en la 1.31 y darle a la 1.32 un buen inicio, tendré que limitarme un poco. Después de todo, mi jefe sabe cómo ver si estoy jugando :(

(Técnico) ¿En qué lenguaje está escrito?

La base está en C++, pero los detalles y reglas están en Lua. Esto nos ayudó muchísimo en disminuir el tiempo de desarrollo y pruebas y al mismo tiempo nos permitió interactuar mucho más fácilmente durante el desarrollo y el ciclo de testeo.

Spoilers: Los detalles

Para aquellos a los que les gustan las cosas deletreadas, haré una pequeña cobertura de los detalles. Trataré de no estropearlo demasiado:

- Tanto en captura como en defensa la barra se mueve el mismo porcentaje por jugador.
- Defensas desatendidas (decadencia sobre la captura) necesita casi 12 minutos en limpiarse desde el 99,9%
- un jugador tarda 8 minutos en hacer el 100%
- Añadir un segundo jugador disminuye drásticamente el tiempo de captura.
- Hay un máximo ritmo de captura, que debería dejar el tiempo final en 60 segundos.
- Ningún defensor en el edificio afecta al ritmo de captura de los capturadores. Para eso están las armas.